История игры. Часть 30.

Типы игры, их назначение и смысл.

Временно отставив в сторону типы организации игрового пространства (территория реальная или воображаемая, общение реальное или виртуальное, игрушки и декорации осязаемые или существующие в виде пикселей на экране), давайте поговорим о более глубоких вещах.
Нет, и не о сюжетах игры. Весь их перечень – ну ладно, почти весь, буду честна – вы можете найти в цикле “Архетипы”, и дело, собственно, не в них.
Характер игры – фактор, определяющий и сюжет, и отношения между ролями, и тип развязки, и особенности игрового опыта, и качество и содержание формирующихся в игре смыслов.

Характер игры определяется качеством игровых взаимодействий и рамками допустимого в игре “по умолчанию”, то есть усвоенной нормой взаимодействий, принесенной игроком в игру из актуальных обстоятельств. Какой может быть игра с точки зрения характера? Грубой или корректной, вялой или живой, жестокой или гуманной, честной или нечестной, забавной и злой. Все это зависит от того, зачем именно люди начинают игру и на что именно они согласны ради ее продолжения.
Характер игры – фактор, делающий умение отказаться от игры не менее важным, чем желание продолжать игру. И определяется он ожиданиями, ради которых человек и начинает игру.

Определение ожиданий как некой пассивной надежды на то, что обстоятельства развернутся согласно вашим представлениям о них, будет глубоко неверно. Людям свойственно проявлять достаточную активность для того, чтобы подвинуть ситуацию к желаемому (то есть, ожидаемому) виду. Не меньше усилий они склонны прилагать для того, чтобы адаптироваться к имеющимся условиям и получить ожидаемое посредством верного использования заданных обстоятельств. Иногда доходит и до попыток убедить себя, что именно полученное и было исходно желаемым и искомым, но все же изменение ситуации с целью получить желаемое в известных обстоятельствах – самая популярная и распространенная схема.

В актуальных реалиях, напрямую влияющих на качество жизни, результаты такого подхода обычно оказываются весомым и малоприятным сюрпризом. В игре возникающие вокруг ожиданий коллизии становятся в основном причиной для серьезных переживаний, но напрямую вредными их нельзя считать, поскольку это и есть тот самый процесс формирования смыслов.
Это мучительно, поскольку для того, чтобы прийти к по-настоящему новому решению, необходимо пройти через сильное переживание, редко бывающее приятным.

Это рискованно, потому что надежда на реализацию ожиданий (в том числе, на возможность объясниться и прийти к общему мнению) одного (одних) заставляет оставаться в небезопасной ситуации, а второму позволяет думать, что до тех пор, пока контакт продолжается, вторая сторона удовлетворена обстоятельствами в достаточной мере.
Это затратно, поскольку нерешенная задача не может быть забыта (Блюма Вульфовна Зейгарник, здравствуйте!) и мозг обращается к ней снова и снова.

Так что же, абсолютно безопасной игры не бывает? Совершенно верно, не бывает. Игра безопасна ровно настолько, насколько безопасность обеспечивается интересом игроков соблюдать правила игры, задача которых – примирить две конфликтующие цели. Первая – это продолжение игры как процесса, возможность без помех доиграть до развязки. Вторая – это сохранить безопасность играющих, причем не только физическую, но и эмоциональную тоже. Если только это не игра по Берну, у нее другие цели.

Кроме игры по Берну, бывает игра по Эльконину и игра по Проппу. И это все – виды характера игры, определяющие ее наполнение и цели.
Разница, если задаться целью ее увидеть, определяется прежде всего по функционалу ролей.

Наполнение игры по Берну больше всего завязано на ожидания и меньше всего связано с реалиями, заданными условностью игры. С актуальными реалиями, определяющими качество жизни, наполнение такой игры тоже не связано. Единственная опора сюжета и наполнения роли в игре этого характера – это некий опыт, не получивший желаемого завершения или какого-либо однозначного завершения вообще. Вдаваться в классификацию игр по Берну более подробно при наличии доступных источников я не вижу смысла, но есть важный признак, который следует упомянуть. Любая игра по Берну – мокрая или сухая, на золотыми жетоны или на коричневые, для двоих, для троих или для пятерых, вне зависимости от типа вознаграждения или расплаты – содержит в сценарии указание на предполагаемый формат итога игры.

Бывает ли игра по Берну архаичной? Да, конечно. На каждой кухне и в каждом опен-спейсе. Бывает ли она окультуренной? Тем более да. На сценариях по Берну строится работа СМИ, жизнь корпораций, на них движется вся так называемая бюджетная сфера. Бывает ли игра по Берну собственной игрой, то есть, произвольной и добровольной деятельностью, начинаемой и прекращаемой по желанию, условно безопасной и условно приносящей удовольствие. Нет, никогда. Игра по Берну – это второй (исторически) вид игры, требующий звериной серьезности и полной самоотдачи вплоть до пренебрежения чувством самосохранения.

Наполнение игры по Эльконину по характеру меньше всего завязано на уже сформированные ожидания, зато помогает их сформировать и определить, проживая в игре опыт, принесенный из контакта с актуальными реалиями. В игре по Эльконину единственная определенность, вокруг которой строится игра, это контекст и сумма ролей. Сюжеты и итог игры всегда открыты, неизвестны заранее, и развиваются прямо в ходе игры, формируя смыслы и осмысляясь прямо по ходу игровой деятельности.

Бывает ли игра по Эльконину архаичной? Да, вполне. Гаражно-дачные групповые дружбы, туристические походы, совместные самодеятельные проекты, в том числе с выходом за рамки одобряемой социальной нормы, криминальный спорт и молодежная политика – это все виды архаичной игры с открытым сюжетом.
Бывает ли она окультуренной? Да, таковы все развивающие и обучающие игры.

Наполнение игры по Проппу ближе всего к пределу возможностей архаичной игры, то есть к мистерии. Не всякая игра предполагает инициацию как часть сюжета. Далеко не всякая игра содержит в себе потенциал личностной трансформации, и было бы странно сводить игровую деятельность только к этой цели. Знакомство с ролью, сюжетом и контекстом, как в развивающей игре, и поиск пути достижения желаемого в условиях, не предназначенных для этого, как в сценарной игре не менее важны для личности, и тоже являются путем развития, но другим. Личностная трансформация по Проппу (Кэмпбеллу, Клариссе Эстес, Джин Болен и другим) предполагает движение от архетипа к архетипу, но освоение содержание архетипа и осознание разницы между ожиданиями и реальными возможностями некоей архетипической ситуации не менее важны. И кстати, содержат риски другого типа, но не менее значимые.

Повторю еще раз в заключение основные тезисы.

– За более чем полторы сотни лет исследования игры согласие по поводу определения предмета исследования так и не достигнуто. Это причина, по которой игра как тема научной работы не считается достаточно серьезной, несмотря на ее вполне серьезный финансовый потенциал и потенциал влияния.

– Причины, по которым исследователи игры так редко встречались с предметом исследования, связаны с рядом причин, в котором на первом месте стоит специфическое отношение общества к праву человека на самостоятельное формирование личных жизненных смыслов и целей.

– Игра продолжала и продолжает развиваться вместе с общественными отношениями.

– Игра никогда не была сугубо детским занятием, игра взрослых развивается одновременно с детской игрой.

– Не бывает игры, которая “была всегда и всегда будет”. Детская игра в относительно современном виде – продукт классового общества и индустриализации.

– Античная игра и игра средневековья известна нам и сегодня, это архаичная игра, у нее свои законы и правила, и свои этапы развития. Разумеется, в современной архаичной игре очень трудно узнать ее более ранние формы, но это возможно, если знать ее цели и задачи.

– Обучающий потенциал игры был обнаружен только в двадцатом веке, и это серьезнейшим образом повлияло на развитие игры. Но не сделало ее более безопасной, скорее, изменило типы и размеры рисков.

– Многообразие игры велико. Оно шире рамок социально одобряемого.

– Обучающий и развивающий потенциал игры заключается, среди прочего, и в том, чтобы иметь возможность освоить оценку характера событий, уровень риска и соотносимость риска с возможными достижениями и выгодами (через характер игры).

– Безопасной игры не бывает, бывает допустимый риск, и он для каждого свой.

– Характер игры определяется в первую очередь представлениями играющих о допустимом, и только во вторую – ожиданиями, которых может и вообще не быть.

– Наполнение понятия “игра” может не совпадать даже в высказываниях и действиях одного человека, если он не слишком хорошо понимает собственные цели, интересы и намерения, и это один из моментов риска, связанных с игрой.

Вот, собственно, и все об этой теме. Разумеется, на сегодняшний день. Вполне возможно, что пока я писала этот цикл, ситуация опять изменилась, просто мы еще не успели это обнаружить. Не переставайте наблюдать :).

История игры. Часть 30.: 34 комментария

  1. Спасибо!

    Наверное, офф, но раз цикл закончился, рискну спросить. Эволюционировала ли как-нибудь игра с предметами? Или меняется только набор предметов, используемых в игре и социальные аспекты, если игра групповая?

    1. А как же!
      От чурочек и камешков до Лего и дальше в цифровые конструкторы.
      От полешка в тряпке для Барби со всеми атрибутами и дальше в симсы и игры типа “Великий кутюрье”, “подиум” и тому подобные.
      От деревянных лошадок к покемонам и цифровым питомцам.
      Кукольные кухни и посуда.
      Елочные игрушки.
      Но тип эволюции игры с игрушками линейный и очень просто отслеживается, поэтому я его и не упоминала.

      1. Я скорее про взрослые игры с предметами.
        Тут мне не очень удается отследить эволюции. Из относительно старых мне известна только классическая “разбери и собери автомобиль”, которая бывает и клубной, и индивидуальной, и радиолюбительство, которое клубное, но в специфической форме.
        Зато относительно свежие – это примерно половина программирования, включая создание Linux.
        У меня есть смутное ощущение, что солидный кусок искусств и как минимум, прикладных наук содержит в себе элемент игры, практический выхлоп – именно освоение материала, и он признан в той среде, которая в это играет. Но не могу оценить, насколько это давно. Кажется, давнее, чем в других играх.

        1. Ну сейчас автомобиль (кстати, любая хрень с мотором), в девятнадцатом веке для этого были часы, после девяностых так играются и с домашним ПК.
          Опять же, по поводу программирования – до него были прикладные инженерные задачи, математика и шахматы, до того – шифрование, и отдельной веткой радиодело. В девятнадцатом веке развлекались беспроволочными телеграфами на небольшие расстояния и разными сигнальными системами.

          1. В этой ветке я вижу некоторое выравнивание по гендеру (по сравнению с СССР), рост доступности маткомпонентов и информации, довольно много социально-приемлемой игры (в том числе, и усилиями играющего социума) и заметное преобладание игры по Эльконину.
            Берн вспоминается только в контексте “суровые сибирские мужики и японская пила”

                  1. У меня есть ощущение, что туда, где порезвились Искатели и Творцы, следом приходят эффективные менеджеры, и И. и Т. приходится сматываться, чтобы уберечь крылья, хвосты и ценности. И они мигрируют куда-нибудь еще. (Или мутируют в Э.М, что печально, но закономерно)

                    1. Такая мутация называется “выгорание”. Есть и еще несколько видов выгорания, этот не хуже и не лучше других.

              1. PS Насколько я понимаю, самые заметные социальные последствия этого безобразия – понятие “горизонтальной карьеры” и вопрос “интересна ли мне эта работа” как значимый фактор в некоторых областях деятельности.

        2. Спасибо за упоминание Линукса. Кажется, Линус Торвальдс (создатель Линукса) хорошо понимал что он именно играет, по крайней мере он назвал свою биографию где описано то время “Just for Fun” – “Ради удовольствия”.

          А сейчас в последствии успеха таких людей как он, на (англоязычных) форумах программистов регулярно можно видеть советы которые можно кратко описать как “в свободное время вы /должны программировать ради удовольствия/” (ага, вот так) с целью (она обычно напрямую не озвучивается) получить престиж в программисткой среде (на этих же форумах еще вдобавок дадут список ныне модных идей проектов, чтобы признание точно было). Получается, вроде, эволюция игры по Эльконину в игру по Берну.

          1. Кажется, я что-то пропустила. Но, кажется, не жалею.
            По моим наблюдениям, способность искренне вовлекаться в IT’шные задачи и действовать на основании этой вовлеченности, делает IT’шника реально круче – за разумное время, просто за счет набранной экспы. Но как с этим соотносится статус и насколько реально это имитировать – ума не приложу.
            Рекомендацию “если вам это жутко любопытно – просто сделайте, и пофиг, что вам за это не заплатят” сочту годной.

            1. Да, судя по общению с товарищами недавними выходцами из России с которыми имела удовольствие работать в Берлине, в России/Украине с этим должно быть по другому. Так что извините за упоминание наболевшей темы, она тут тогда не к месту. Мы здесь под сенью кремниевой долины, соответственно цепочка: IT – большие деньги – имитация статуса. Но кто и как именно имитирует статус, у меня нет таланта внятно выразить парой предложений.

      2. Хм, внезапный странный вопрос, если можно – а когда происходит рядовая нетипичная ситуция – “мальчик играет в куклы” – то, поскольку это не только не следование стереотипам, а наоборот сильное их нарушение – может ли тогда в этом плане такое поведение быть проявлением сильнейшей (за неимением лучшего слова) “магической” потребности, вот той самой архаичной потребности в кукле как в заместителе, “эта кукла – я, поэтому она умрет вместо меня” (или переживет еще какое непотребное)?

  2. Огромное спасибо!
    Цикл очень над многим поставил точки, и, как обычно и бывает, подтолкнул к еще большему количеству вопросов. Поползу в нору обдумывать.

    1. Следующая!

      ведь по ходу очередная только что закончиласья.
      результаты скромны, а мастер игры?
      Почему-то опять демо.?
      И на конец, а где ж пресловутый хардкор оголтелого энтузиазма?

      качество жизни
      в бюджетной сфере
      бес мистерий

        1. Это сроду игры в поэзию.
          Понятия не однозначны, пришлось бы интерпретировать собственнолично.
          Вопросов масса, не смею утруждать.
          Время деньги, на хрена благотворительность.
          Со всем уважением, не подумайте плохого.

          1. За сегодня вы оставили 4 комментария. Смысл в каждом из них нами не найден. На просьбу разъяснить, что именно вы хотите сказать, вы говорите про игры в поэзию. Пожалуй, всех благ, вахтер вам здесь не рад.

  3. Большое спасибо за цикл! Он нaд многим заставил задуматься.

    В том числе и над тем (прошу прощения если про политику сегодняшнего дня в этом доме лучше не надо – просто удалите мой комментарий в таком случае), было ли голосование за выход Великобритании из ЕС воспринято как игра какой-то частью граждан. Непосредственно после того как результат (выход) был опубликован, по интернету стали курсировать интервью с ошарашенными людьми, говорившими “я вчера проголосовал за выход, а сегодня проснулся, увидел результат, и понял что это действительно всерьез! если бы я это раньше понимал, проголосовал бы иначе!”. Мне это очень напомнило Вашу ремарку про Гитлерюгенд, которые тоже до самого конца не понимали что это не игра а серьезно.

    Если можно, вопрос: есть ли способы “вынуть” человека из такой игры, кроме как путем улучшения его жизненных обстоятельств?

    1. Есть способы. Во-первых, само столкновение с результатом, как бы ни стенали получившие его, это способ. Да, архаичная игра очень жесткая, и способы выхода не лучше.
      Самый мягкий – вот, в ветке ниже Вашего комментария.

  4. Хорошая мысля приходит опосля… Забыла задать вчера интересующий меня вопрос.
    С позавчера примерно сетевой народ ощутимо реагирует на ролик Жилетт, в котором бренд (они не первые и не последние) проехался на актуальных трендах (и получил ожидаемый хайп) Вот сам ролик: https://www.youtube.com/watch?v=koPmuEyP3a0
    Примечательно, что в ролике прямо рекомендуется взрослому вмешаться в архаичные игры (детскую драку двоих, травлю подростков и взрослое публичное признание, простите, ебабельности). При том, что все три вида постепенно и в разные странах по-разному, но таки попадают в категорию криминальных.

    Я правильно понимаю, что это попытка (возможно, неосознанная) предложить альтернативу криминализации архаичной игры? То есть не отказ от насильственных практик, потому что накажут, а отказ, потому что «значимый взрослый не одобряет»?
    А это не свидетельство непонимания того, что такое архаичная игра, почему в неё играют и как перестать в неё играть?

    1. Вообще ход “значимый взрослый не одобряет” очень важен как часть архаичной игры, и он чуть ли не единственный естественный путь определения границ дозволенного в архаичной игре. Так что и ролик вполне в рамках социокультурной нормы. Немного устаревшей, годов так 70-х прошлого века, но все же нормы. А вот реакция на него (бойкот Жиллет) уже немного из другой категории, тут границы нормы уже потеряны.

      1. В рамках “реакции на реакцию” было и удивление, потому что “не обижать слабого” и “не вести себя по скотски” — это “Что такое” Маяковского и плакаты того же времени, то есть даже раньше 70-х. По той выборке, которая у меня, довольно чёткие группы получаются: 1) это настолько очевидно, что смысла нет; 2) нас хотят сделать бабами, лохами, никогда, не позволим.
        При том что женская часть наблюдаемой аудитории несколько лет назад активно начала вмешиваться в травлю в школе, прекращать драки и переставать относиться к незапрошенной оценке как к комплименту — для них это проза жизни, только с мамой на месте папы.

        1. Окна РОСТа и социальная реклама 20-х задавала это как эталонную норму, но дотянуть ее хотя бы до уверенно повторяемых образцов удалось как раз к 70м.
          Что касается женских образцов – там тоже линия развития ой какая непрямая. Впрочем, об этом будет отдельный разговор.

  5. А как выглядят сейчас игры по Проппу? Есть ли какие-то общеизвестные примеры?
    Если подходить к задача разработки правил игры, такой, чтобы игра могла стать игрой по Проппу, получается противоречие между созданием условий, которые не предназначены для достижения формальных целей, но при этом, допускать сценарии, которые позволяют цели достичь. Пока, не понятно.

    1. Присоединюсь к вопросу. Крепко поразмыслив на тему “как выглядит инициация в наше время”, ничего не приходит в голову. Но в моем понимании инициация – это где-то рядом с “каждый день рождения ожидаю что проснусь и наконец-то почуствую себя взрослым”, и мне кажется что это понимание не совсем верно.

      В детстве есть инициации типа “первый раз прогулял школу”. Это архаичная игра, но здесь вроде нет личностной трансформации/перехода от архетипа к архетипу.

      Личностная трансформация как те что описаны у Клариссы Эстес кажется происходит в ситуациях где либо трансформироваться, либо умирать, и где это “либо умирать” обусловлено актуальной жизненной ситуацией – то есть это вроде не игра. (Кэмпбелла я только начала читать, увидев упоминание о нем ранее в цикле).

      В категории “движение от архетипа к архетипу которое одновременно игра” мне приходит в голову путь от Творца/Искателя к Мудрецу/Правителю (“я начал заниматься чем-то из интереса, и три года спустя я вдруг Владелец Бизнеса/Уважаемый Эксперт”). Но это очень длительная трансформация.

      (Извините за стиль изложения списком, я все еще кружусь над вопросом и пока не могу связать этот список в цельное мнение.)

Добавить комментарий