История игры. Часть 29.

Десятые годы нашего века. Как все выглядит сейчас.

Пик проблем, обозначенных в двух предыдущих выкладках по теме, пришелся на 2008-2011 годы. После чего, как обычно и бывает, внезапно обнаружились новые и вполне жизнеспособные направления, которые, ну разумеется, совершенно не дотягивали до ушедшего золотого века полигонных ролевых игр живого действия и реконструкторских фестивалей.
Разумеется, никого не смущало то, что этот золотой век был, в сущности, не более чем пустым конструктом, состоящим в основном из ожиданий к следующей игре или фестивалю, которые обязательно и непременно получатся как надо, а не как обычно и тем более как в прошлый позорный раз. Разумеется, никому не мешало и то, что ожидания эти формировались на базе опыта особенно обидных ошибок и накладок реальных мероприятий, которых хотелось избежать, чтобы все получилось “как надо”. И тем более никто не обращал внимания на то, что ожидания эти, как в реконструкторском движении, так и в игровом, были направлены любым и каждым носителем мифа о золотом веке к кому угодно, кроме себя. Ни реконструкторское, ни игровое движение в этом отношении не уникальны, это штатный процесс, его проходит любая общественная формация, не имеющая официального социального статуса или потерявшая его прежде, чем распад ее добьет.
И конечно, сетующим на злокозненные обстоятельства и злонамеренных саботажников, профанирующих святое, не были видны новые пути развития, расширяющиеся и набирающие темп и мощность потока прямо в реальном времени.

Первым из таких направлений нужно назвать квесты живого действия. По большому счету, первая такая игра, “Бегущий город”, началась уже в 2005 году, и начавшись, продолжает развиваться, охватывая все новые территории. Одновременно, кстати, с “Дозорами”. Другой квест, “Энкаунтер”, появился в 2004 году, причем был возрожден после серии неудачных опытов коммерческого партнерства.

Первые квест-комнаты на территории РФ появились официально в 2012 году, реально – на год или полтора раньше. На территории Европы, вот не знаю про США, они существуют с примерно середины нулевых.
Разумеется, с точки зрения участников ролевых игр живого действия и привычных настольных игр, это не игры, а коммерческие проекты, но давайте попробуем посмотреть на явление более, что ли, отстраненно. Я не призываю к объективности, ее не бывает, но попытка выйти в метапозицию еще никому не мешала, а обстоятельства из нее видятся все-таки дальше от ценных эмоций и потому четче.

Кроме квестов живого действия, с того же примерно времени отмечается оживление на рынке настольных игр, самых разных и разнообразных. Начиная с “Мафии”, пережившей второй взлет и появившейся в более чем десяти новых вариантов правил.
А так – начиная с “Зельеварения” (2005 год) и заканчивая “Эволюцией” (2011 год), через “Ужас Аркхема”, “Игру Престолов” и “Сумерки Империи”, что-то новое появляется каждый год в неединичном количестве, и находит своего потребителя и поклонника. Не то чтобы настольные игры стали открытием именно этого десятилетия. Я до сих пор хочу видеть того юмориста, который подарил моему сыну, тогда ученику средней школы, стартовую колоду “Magic the Gathering”, сказав, что это подарок от меня. Это само по себе многое говорит об отношениях в среде, но я привожу этот случай потому, что он имел место даже раньше двухтысячного года. Но существуя с девяностых годов, настольные игры пережили расцвет именно в конце нулевых и далее по сей день.

Компьютерные игры тоже пережили качественный скачок. Он был во многом обусловлен приростом машинных мощностей. Золотая эра компьютерных игр закончилась как раз в середине нулевых (мнение спорное, но встречается часто, например одной из последних новаторских стратегий стоит считать “Rome: Total war”, после которой серия в основном занималась самоцитированием), ее сменило время олайновых игр. В чем было отличие для пользователя. Не считая того, что разовая покупка диска с игрой дополнилась ежемесячными отчислениями на сайт игры, появились совершенно неожиданные бонусы. Прежде всего, бонус относительной независимости игрока от команды разработчиков (читать “мастерского произвола”) хотя бы в реальном времени игры, имевшийся в компьютерных играх, в играх онлайн дополняется возможностью прямого обращения к разработчику в случае проблем с игрой. Далее, в онлайн-режиме разработчики, даже руля напрямую игровым монстром(например, “Ultima Online”, в которой долгое время самые мощные монстры управлялись напрямую представителями команды разработки), не были заинтересованы ломать игроку игру, хотя бы из простого и вполне материального коммерческого интереса. И это повышало уровень доверия к игровой ситуации и игровому пространству, пусть и виртуальному.

Противоположный пример, имевший место в “EVE online” в 2012 году, когда игровой альянс организовал серию ломающих игру атак на других игроков в самой большой торговой локации игры, считавшейся до того безопасной по принципу мертвой руки (неотвратимого возмездия за нарушение неприкосновенности). По результатам этих событий, названных, кстати, “Burn Jita”, один альянс получил огромное экономическое преимущество, а общие потери игроков за первую серию атак исчисляются сотнями тысяч долларов. Интерес к игре для многих был подорван и так и не восстановлен до сих пор, многие игроки, покинувшие игру после этих событий, отказались возвращаться в игру по причине недоверия к партнерам по игре и возможности соблюдения правила “честной игры”, на которой держался авторитет и рейтинги “EVE-online”. Собственно, проблема не была внезапной и не возникла из пустоты сама по себе. Предысторией к инциденту была целая цепочка событий. По одной из версий, к инциденту привела возможность вывода игровых денег и конвертации их в реальные, позволявшая игроку зарабатывать на игре серьезные суммы, а не только вливать их в игру, во-вторых, формирование внеигрового слоя коммерческих отношений… в общем, сформировалась среда для развития коррупции, и коррупция появилась и сработала как фактор, принеся серьезные разрушения в экономику и политику игры. По другой версии, случилось неизбежное: актуальные реалии окружающего мира проникли в игровое пространство, и те, кто успел первыми предложить “войну по правилам двадцать первого века”, выиграли на какое-то время, а те, кто не были к этому готовы, выглядели проигравшими. Последствия доехали через три года, к 2015-16 годам, когда отток из игры достиг максимума, причем по данным глав игровых объединений, уходили самые интересные и инициативные игроки, участие которых давало объединениям преимущества в игре. И к текущему моменту выигравшими уже считают тех, кто сказал “я так не играю” сразу после инцидента, получившего название “Burn Jita”. На данный момент игра все еще существует, но людям со здоровым уровнем доверия партнеру по игре она неинтересна. Зато прекрасно копирует стиль отношений в корпорациях, где работают нынешние игроки в “EVE online”. Кстати, автор упомянутой операции “Burn Jita”, а также многих других ставших известными далеко за пределами EVE online, живет в Нью-Йорке, в начале игровой карьеры работал адвокатом, сейчас на пенсии и, по открытым данным, не бедствует.

Продолжает ли он играть сейчас, точных данных нет, но то игровое объединение, от имени которого он так классно поработал, сошло с арены и потеряло игровое влияние как раз в 2015 году. В 2017 году он повторил свой трюк с вербовкой главы чужого альянса и последующим его роспуском, но в этот раз игрового профита уже не получил. О наличии реального профита от этих действий история умалчивает. Законы игры очень похожи на законы природы: их можно пытаться обойти, но один фокус работает только один раз, а будучи применен повторно, как минимум обнуляет все выгоды предыдущего применения – если только речь идет об игре, а не об оплачиваемых действий (читай – наемном труде) в игровом пространстве, но это последнее надежно ломает игру не только тем, против кого он был применен, но и тем, кто додумался до такого хода и тем.

Таким образом, новые игры, расцвет которых пришелся на десятые годы, несмотря на то, что они изруганы поклонниками “труевой классики” за их коммерческую подоплеку и платность, позволяют сохранить два важнейших условия игры. Первое – безопасность игрового пространства. В случае нарушения этого требования игра реально разрушается или переживает упадок, и это больно бьет по карману команды-разработчика. Второе важное условие – доверие правилам и партнеру по игре. В случае нарушения этого условия в игровом процессе остаются только невротизированные или патологизированные личности. Это тоже по-своему неплохо, потому что с точки зрения общественного интереса очень выгодно и удобно, когда нестабильные и неадаптированные граждане собираются в резервацию сами, не отягощая решением этой задачи более здоровых членов общества ни финансово, ни с точки зрения временных затрат.

В нулевые годы компьютерные клубы сделали улицы крупных городов России гораздо более безопасными, чем они могли бы быть, не будь у молодежи группы риска в доступе компьютерного времени и Counter Strike с ему подобными играми. В следующем, текущем десятилетии онлайн-игры создали социальные страты, наполняющиеся очень похожими по ожиданиям и требованиям к общению людьми. И более того, дали им удовлетворительный и безопасный способ занять время, покрывающий достаточную часть их коммуникативно-эмоциональных потребностей. Я не знаю, можно ли ждать от игры еще чего-либо, если не делить игру по Эльконину и игру по Берну. Современные варианты предоставляемых коммерческих игр позволяют относительно безопасно и нетравматично реализовать любой тип игры из этих двух.

Относительно безопасный способ совместить эти два типа игры был найден в конце нулевых. Это free-2-play игры того типа который позволяет рассматривать бесплатную игру как игру, а не как ознакомительный период. Например, “World of Tanks”. Этот тип игр получил название free-2-win и по сути продавали сервис создания тактических задач противодействия игроков друг другу, в которых не платящий игрок становится едва ли не более ценным контентом чем весь созданный компанией разработчиком.
По словам Сергея Буркатовского (одна из легенд геймдизайна на русскоязычном пространстве), игрок который пришел в игру, играл полгода и за это время не заплатил ни рубля, уже сделал для игры все что мог и даже больше. Даже если он не заплатил деньгами, он сделал игру интересной для тех, кто игру оплатил. Разумеется, это игра по Берну, но гигиеничность созданных таким образом условий сравнима с условиями терапевтической группы, и фактически позволяет рефлексировать происходящее в отрыве от актуальных обстоятельств, непосредственно влияющих на качество жизни. Схема, причем, оказалась настолько надежной, что ее не убило даже появление игровых рейтингов.

На данный момент мы можем наблюдать успешно созданное игровое пространство, отвечающее всем требованиям, предъявляемым к игре: безопасность и достаточная защищенность для широкого эксперимента, достаточная оторванность от актуальных реалий, формирующих качество жизни, и достаточный потенциал вовлекаемости на всякий вкус и карман.

И немедленно появившийся мобильный гейминг опять изменил ситуацию. Продолжаем вести наблюдение 🙂 По большому счету, пространство и антураж игры всегда формируются под запрос, и пока есть динамика развития, есть и изменения запроса.

История игры. Часть 29.: 44 комментария

      1. Ага, сейчас подсыплю 🙂

        1. “После чего, как обычно и бывает, внезапно обнаружились новые и вполне жизнеспособные направления, которые, ну разумеется, совершенно не дотягивали до ушедшего золотого века полигонных ролевых игр живого действия и реконструкторских фестивалей.”
        Крайние год-полтора это густо заколосилось и в компьютерных играх тоже: в играх однопльзовательских “золотую классику” (тм) пытались перелицовывать и раньше, а сейчас в играх многопользовательских я вижу просто волны как пострадая от игроков о том, что вот раньше-то, до всех этих обновлений, на заре жанра и хардкор был увесистей, и трава зеленей, и монстры зубастей, и, что особенно интересно, перееиздания изначальных версий игры под тем же соусом – “вспомни, как всё начиналось, как сложно и классно было играть!” При этом именно _сложность_ подаётся как мерило качества с обеих сторон, “не замучился – не играл”, ах-ха.

        2. “Золотая эра компьютерных игр закончилась как раз в середине нулевых (мнение спорное, но встречается часто, например одной из последних новаторских стратегий стоит считать “Rome: Total war”, после которой серия в основном занималась самоцитированием), ее сменило время олайновых игр.”
        ИМХО, в самом конце нулевых – начале десятых случился ещё один важный скачок в компьютерных играх: в играх ролевых начали массово реализовывать фишку “действия игрока влияют на сюжет”, причём если речь идёт об играх серийных – то последствия собственных действий можно бывает найти и в следующей части. Что же до окончания “золотой эры” – плач до небес на эту тему начался ещё в начале нулевых, плакали в первую очередь о той самой “сложности” (обеспевавщейся, как по мне, несовершенством компьютерного железа в длинном ряде случаев).
        И – я не совсем уверена, но у меня осталось ощущение, что именно в начале десятых авторы сюжетов к компьютерным играм посмели покуситься на священную корову родительской любви и заговорили о цене прекраснодушия. Ещё бы оно не было обидно 🙂

        3. “Прежде всего, бонус относительной независимости игрока от команды разработчиков (читать “мастерского произвола”) хотя бы в реальном времени игры, имевшийся в компьютерных играх, в играх онлайн дополняется возможностью прямого обращения к разработчику в случае проблем с игрой.”
        Тут есть ещё такой забавный момент: дистанция между игроком и разработчиком, в том числе разработчиком многопользовательской игры, стала меньше, и, благодаря развитию соцесетей (впрочем, началось это ещё раньше, аж в конце 90х, на уровне интервью тематическим изданиям) разработчик стал доступен игроку со всем своим богатым внутренним миром. Который, вот беда, так и норовит отразиться то в сюжете игры, то в организации игрового процесса, то ещё где-нибудь, с последствиями для разработчика нередко неожиданными, а для процесса закономерными.

        4. “Далее, в онлайн-режиме разработчики, даже руля напрямую игровым монстром(например, “Ultima Online”, в которой долгое время самые мощные монстры управлялись напрямую представителями команды разработки), не были заинтересованы ломать игроку игру, хотя бы из простого и вполне материального коммерческого интереса.”
        Ну тут ведь как… на уровне осознанных деклараций – да, не были. Как и администарция Дайри. Но, как и с Дайри, на практике бывало – и бывает – всяко.

        5. Что касается EVE-online – я сама в неё не играла, но в описанных причинах упадка мне видятся – возможно, я не права – несколько очень характерных моментов, которые в ММОРПГ постулируются как “самособойразуме” и “падругомунебыва”, до тех пор, пока кто-нибудь не додумается убрать эти, типа неотменяемые, компоненты из игры. Это идея об обязательности противостияния игроков друг другу и дефицитарность (ограниченность ресурсов).
        В принципе, первые ММОРПГ были дефицитарными по умолчанию – на выполнении заданий и продаже добычи сложно было заработать не то что много, на даже достаточно игровой валюты, игровых ресурсов, которые мог на своём уровне добыть игрок, зачастую не хватало, чтобы сделать броню/оружие на свой уровень, или эти ресурсы были качеством ниже необходимого. В этих условиях продажа игровой валюты за “реал” (реальные деньги) не могла не завестись – она и завелась, и, хотя разработчики относят это к нарушению правил, спрос и предложение что-то не становятся меньше, ну надо же.
        Противостояние игроков, пресловутое PvP (игрок против игрока) тоже мало того, что существовало изначально – оно ещё и подавалось самими разработчиками под соусом из их, разработчиков, богатого внутреннего содержимого. Чего стоит, хотя бы, один из видных деятелей Word of Warcraft, периодически допускающий откровенно хамсккие выссказывания в адрес предствителей одной из двух игровых фракций. И, внезапно, чем шире рамки PvP и чем легче один игрок может навязать его другому, тем, хм, проще и незатейливей отношения между игроками.
        Кстати, есть, ИМХО, ещё одно забавное следствие обоих этих, типа неотменяемых, пунктов – многие игроки могут сбиваться в кучки не потому, что так уж хотят играть вместе с этими конкретными другими, а потому, что может быть и экономически выгодно, и более безопасно (одно дело – гордо напасть втроём на игрока-одиночку, а другое – попытаться проделать то же с членом пальцатой гильдии/альянса).
        И всё бы было “а как иначе-то”, если б не казус, оставшийся, насколько я могу судить, незамеченным товарищами, наблюдающими ММОРПГ как явления: в начале 2011 года вышел RIFT. Где игрок добывал достаточно ресурсов, чтобы обеспечить свои потребности самостоятельно. Где было разделение на две типа враждующих фракции – но разработчики не загоняли игроков в это противостояние пинками. Где, если я ничего не путаю, после первого большого дополнения ввели такую забавную фишку, как понижение своего уровня: если, допустим, персонаж уже прокачан настолько, что выполнение заданий в локации не приносит ему опыта – уровень персонажа можно временно понизить! И другие игроки будут видеть пониженный уровень, а не реальный. А ещё можно настроить внешний вид персонажа, чтобы вместо актуального доспеха отражался выбранный “костюм” (в этом они, кажется, первые были) – что в паре с предыдущим пунктом обеспечивает некоторые неудобства любителям навязывать другим игроками своё PvP. Я не помню, чтобы в этой игре активно торговали игровой валютой за реал (да и с чего бы). За всё то время, пока я активно в неё играла (а это было с 2011 по 2015 годы) я видела всего _один_ “паровозик из монстров” (когда игрок собирает на себя толпу монстров, наводит их на другого игрока – и любуется тем, как они его убивают). Уровень агрессии игроков друг к другу, в том числе в адрес новичков, был очень низкий (для сравнения – разработчики того же Word of Warcraft вечно плакаются, что эти нехорошие игроки плохо относятся и к ним, и друг к другу, и чего ж это они, и за что ж это бедным разработчикам). Изначально игра была платной, потом (году в 2013, если не путаю) перешла на свободный доступ – и в этом режиме прожила до 2018го, с поддержкой и периодическими обновлениями. Причём за реальные деньги игроки могли купить костюмы, ездовых животных, территорию для обустройства на свой вкус, внутриигровые услуги типа смены рассы и прочее, т.е. игрок замечательно мог прожить, не платя разработчикам ничего вообще. А ещё они пытались сделать российскую локализацию – но через не очень большое время её прикрыли сами же разработчки (причин я не знаю, но подозреваю, что свою роль сыграла изрядная криворукость тех, кто в России той локализацией занимался). К сожалению, сейчас игра продана другому владельцу, что из неё сделали, я пока не проверяла. Однако идеи о том, что дефицитарность и стравливание игроков друг с другом – не обязательны для ММОРПГ, таки пошли дальше и проявились и в других играх тоже.
        Так что, что касается EVE-online – мне кажется, беза для всего, что с ней случилось, там была изначально, и мне скорее странно, что ничьи шаловливые ручонки не сорвали этот стоп-кран раньше. Впрочем, возможно, те, кто мог проделать это раньше, немножко больше в голову думали. ИМХО.

        6. И ещё, что касается настольных игр – первые попытки симбиоза с компьютером были ещё в 90е, в нулевых взаимопроникновение пошло довольно бодренько, а сейчас, с развитием смартфонов – ИМХО, мы имеем шансы через некоторое время получить новый формат игры, задействующий одновременно и настолки, и смартфоны, и компьютер. Интересно, как оно будет выглядеть 🙂

        И кстати – интересно, фанфики и косплей во всём их нынешнем разнообразии не являются ли игрой?

          1. Пожалуйста 🙂
            И до кучи – в конце 90х – начале нулевых в литературе, посвящённой компьютерным играм, начался было процесс, схожий, ИМХО, с меряньями реаловыми достижениями в играх ролевых: звонкая, на публику борьба с игровым пиратством. Постулировалось, что всякий, купивший диск с игрой не у разработчика, а с лотка – он мерзкий нищеброд и заслуживающий порицания злогад, на официальные диски с играми разработчики порой ставили такую замечательную защиту от копирования, что эта защита не давала нормально запустить игру или использовать функции игры (официальная, подчеркну, защита). Но в этой области тема как-то быстро накрылась техническим прогрессом и замолкла, теперь я вижу только отголоски, причём в новой, трогательной форме: на пиратских серверах ММОРПГ играют теперь поклонники Настоящей Классики (тм), не испоганенной этими мерзкими нововведениями и дополнениями 🙂

        1. На основании сказанного ранее в комментариях про косплей (дикая серьезность, сценическая деятельность) и очевидное отсутствие практического выхлопа – да является архаической.

          1. Ага, спасибо. Мне вот интересно, не с той же полки ли фанфикерство, особенно, хм, “социальные” его формы, с участием в фендомных битвах и т.п. Хотя, наверное, фэндом во всех его проявлениях – сюда.

          2. А как тогда реализуется главная цель архаичной игры, эмансипироваться? Через создание собственного пространства с собственными правилами, иерархией и смыслами, куда со стороны не войдешь? Я верно понял мысль?

            1. Нет, не так.
              Эмансипация в архаичной игре происходит через смещение авторитета взрослых, как правило, посредством доказательства их некомпетентности или несостоятельности в области, ими же объявленной принципиально значимой.
              В грубейшей и совершенно не игровой форме эта же схема называется “комплекс Эдипа” или “комплекс Электры” в женском варианте.
              В более социально приемлемых версиях это история про Акелу, который промахнулся, и у стаи теперь новый вожак. Правда, развитие событий, описанное Киплингом в “Книге джунглей” не является штатным. Оно из окультуренной схемы.

        2. Про сложность старых игр: она обеспечена двумя основными причинами, на мой взгляд:

          Во-первых, эти игры начались в аркадах (на игровых автоматах), где коммерчески выгодно было делать игру сложной, и чтобы игрок много терял при проигрыше (начинал заново уровень или всю игру и т.п.) Потом это зачастую было просто тупо перенесено на домашние консоли / компьютеры.

          Во-вторых, компьютерные игры были делом совершенно новым, и делать их хорошо просто ещё не умели, не успели научиться. Это довольно хорошо заметно по тому, как отличаются современные римейки старых игр серии, и что иначе делают инди проекты, сделанные в стиле ретро.

          1. Кстати, те товарищи, которые вот эту самую “сложность” подавали как основной признак труёвого-настоящего, в прочих своих убеждениях и проявлениях, насколько мне случалось их наблюдать, тоже были достаточно наглядны и последовательны. И довольно бойко приспосабливали самые разные явления на роль линейки, так что соревнованиями, у кого хардкор длинней, дело не ограничивалось.

  1. Сощелкнулось.
    Ещё, стало понятно почему смогли развиваться антикафе, которые акцентировалось на том, чтобы предоставить место для настолок, предоставляя минимальный набор удобств, безопасность и игры.

  2. Я не могу пройти мимо данного поста, не принеся в комментарии эту ссылку.
    https://ru.wikipedia.org/wiki/Dark_Souls
    Разработчики реализовали рассказ истории не в виде набора роликов, а предоставила игроку возможность самому исследовать окружающий мир, разбрасывая буквально крупинки информации по диалогам, описаниям лута, снаряжения и прочего.
    А ещё данная серия абсолютно чудесна тем, что игрок просто вынужден учиться на собственных ошибках)
    Потому что тупо “не включая головы” DS не пройдёшь.

    1. Какая прелесть по ссылке, мне просто не по-доброму интересно, кому принадлежит формулировка: “игру отличает высокий уровень сложности — подразумевается, что игровой персонаж будет раз за разом погибать, а игрок — учиться на своих ошибках”, разработчикам или описателям. С учётом того, что в конце 90х говорили о разделении на “европейские” и “азиатские” РПГ, где первые делали ставку на многовариантность и исследование мира, а вторые – на сюжет, красивый такой, но линейный абсолютно, смотрится занятно.

      “Потому что тупо “не включая головы” DS не пройдёшь.”
      Извините, но, если мир не генерится с сюжетом вместе каждый раз случайным образом при каждом новом запуске – то пройдёшь. Сольву в зубы – и вперёд, если уж так хочется пройти именно эту игру. Так что заявленое обучение там как-то не совсем обучение, ИМХО.

      1. Простите, что я встряла в ваш разговор. Про хардкорность – дело немного не в этом (точнее, совсем не в этом). Сюжет сам по себе там – просто небольшой бонус для внимательных, его знание не обязательно для прохождения. Гайды и знание “сюжетных” сюрпризов (а вот здесь выскочит босс, нужно иметь с собой защиту от яда) практически бесполезны в случае Соулсов. Геймплей в них рассчитан на постоянное наблюдение за противниками, на их изучение и предугадывание того, что они сделают в следующий момент. Если в какой-то момент уплывёт внимание, игрок начнёт следить за происходящим вполглаза и действовать на автомате, ориентируясь на свои ожидания того, что сейчас должно произойти, то очень велики шансы, что его убьют.

        Отсюда и берутся рассказы о хардкорности игры, которая, на мой взгляд, очень сильно преувеличена, – и это показывает, как много людей привыкли играть, не особо вдумываясь в происходящее (по крайней мере, если речь о геймплее, а не о сюжете). Dark Souls ведь не так уж требовательна к скорости реакции, самая выигрышная стратегия поведения в ней – уход в защиту, осторожность и атака в выбранный момент (обычно – когда противник закончил свою серию атак и остался раскрыт). Геймплей большую часть времени довольно неторопливый. Основная сложность – выучить серии атак противников (что трудно сделать по гайду, их же видеть надо), опознать их во время боя и исходя из этого выбрать, как и когда действовать.

        Вот эта необходимость постоянно наблюдать за тем, что происходит вокруг, и действовать исходя из этого, учитывать не только свои желания и планы, но и окружение, причём даже прокачанность персонажа от этого не освобождает окончательно, хоть и облегчает жизнь, – на мой взгляд, именно это и вызывает легенды о дикой хардкорности игры. Большинство игр, по крайней мере игр с прокачкой, так обычно не делают.

        И я, в общем, не удивлена, что по ссылке в вики об этом ни слова. Насколько я вижу из обсуждений игры, народ в основном не может объяснить, что именно кажется в ней таким сложным, и называет какие-то второстепенные вещи (количество смертей, например).

  3. Про квеструмы мне интересно потому, что в ряде случаев это настолько же небезопасная вещь, как частная вечеринка БДСМ-шибари после популяризации 50 оттенков фанфикшена по вампирам. Я видел местное творчество по мотивам, видел питерские и московские игровые перфомансы, которые на уровне вводного рекламного ролика прямо говорят о подразумеваемых в ходе игры нарушениях безопасности с целью соблюдения антуража и сюжета. И это были преимущественно пилообразные и милгремоподобные игровые проекты, навеянные зимбардо и антиутопиями; и основатели квеструмов сбежали прямо из инкубатора ролевых тусовок играющих в куколки персонажей; и обеспечение безопасности никак не гарантировалось, включая отсутствие предупреждения о нежелательности фобий в квестах, их эксплуатирующих.

    Мне чувство самосохранения под роспись не рекомендует участвовать в подобном. Как и заходить в комнаты страха и далее везде, где искомый в ситуации адреналин обеспечивается моей беспомощностью, а безопасность — низкооплачиваемым неквалифицированным персоналом. А квеструмов без подсадки на адреналин в доступе маловато, потому что это дёшево в исполнении, популярно и прибыльно.

    Кроме того, среди настольных игр тоже есть замечательные штуки вроде „Свинтуса“ (или „Уно“), механика которых вроде бы доступна для всех, но позволяет двурушничество опытным игрокам — а есть и менее безобидные вещи, которые провоцируют прямой обман, всей прелести у которых — условно свободный выход из игры и возможность покинуть коллектив до того, как он стал реально опасным, протестировав его в игровых условиях. Тут, к счастью, разрушается игровая компания (и желание играть в этот формат игр хоть с кем-то, что при обилии настолок вполне себе хорошо).

    В общем, безопасность игрока, как и раньше, преимущественно в руках самого игрока. Просто сейчас горизонт планирования безопасности сдвинулся в лучшую сторону — теперь реально можно просчитать последствия от столкновения с квеструмами, например, на основе анализа отзывов кому понравилось и почему — а кому нет (и тоже почему); а от настолок — на основе опыта взаимодействия с аналогичными механиками.

    1. Безопасность игрока в любой игре в руках игрока. Разницу, по большому счету, создает только цена усилия по выходу из игры. В случае, если прерывание процесса не обеспечивает дополнительных потерь, кроме невозвращаемого игрового взноса, и если организаторы согласны возмещать ущерб (в том числе затраты на лечение), полученный в игре, ситуацию можно относить к приемлемым.
      В ролевых играх живого действия эти требования не соблюдались никогда. Более того, сама идея ответственности за причиненный в процессе игры вред вызывала бурные обиды. Организаторы квеструмов об ответственности хотя бы краем уха слышали.

        1. Проблема безопасности квеструмов связана в основном с тем, что не предусмотрена возможность прерывания квеста по медицинским показаниям. И поэтому делается все возможное, чтобы простимулировать посетителя закончить квест. Какая уж тут безопасность…
          И как правило, этот бизнес делают не выходцы из ролевого сообщества, а товарищи из слоя приснопамятного “Золота Белого моря” и подобных полулегальных лагерей.

    2. “и основатели квеструмов сбежали прямо из инкубатора ролевых тусовок играющих в куколки персонажей; и обеспечение безопасности никак не гарантировалось, включая отсутствие предупреждения о нежелательности фобий в квестах, их эксплуатирующих”
      Вы извините мой цинизм, но это хорошо, если они из ролевых тусовок, а не из этих, гибридов психологов с турьём. Которые, к примеру, проводят тренинг для детей, собрав 80 штук этих самых детей в возрасте от 4 до 16 лет в палаточный лагерь в лесах на Валдае с кабанами и браконьерами на берегу озера, и в программу тренинга входит, среди прочего, прибывание ребёнка – одного или с группой таких же, как пойдёт – в течение двух, если не путаю, суток на обособленном “острове” (участке этого самого озера) без взрослых, с ограниченным набором снаряжения и в укрытии, какое сам построил из подручных средств. И безопасность ребёнка там подменяется песней про “это твой выбор”. Квеструмы хотя бы в городе и для взрослых вроде как, уже роскошь. И кстати, не знаю как сейчас, на отслеживала, но зачатки шоурумности и попытки делать городские квесты я в 2004м-2005м именно в исполнении тех товарищей из психотурьёвой тусовки и наблюдала, во всей незамутнённой прелести, хм, организаторов.

  4. В ту же степь барные квизы. Начались в начале 2010-х, раскрутились ближе к середине.
    ЧтоГдеКогда, который в ту же сторону, примерно тогда же подорожал (с поправкой на инфляцию – незначительно) и заметно повысил количество игр и уровень организаторов.

  5. Я вижу здесь системный сбой: как только людей становится много, всё катится в пропасть. На уровне “все знают всех” может быть хорошо, на уровне “большая корпорация с выстроенной иерархией” – тоже. А между ними какое-то неприятное месиво. Ролевые игры, большие онлайн-игры, группы в соцсетях, среднего размера бизнес, гражданские движения – с какого-то момента или превращаются в помойку, или попадают под действие внешнего регулятора. Предполагаю связь с числом Данбара и массовое неумение выстраивать сети и иерархии. Интересно, в странах Европы и Америки так же печально? Мне кажется, что у них есть технологии для преодоления этого разрыва. А у нас – нет.

    1. На уровне “большая корпорация с выстроенной иерархией” внутри этого культурного кода хорошо быть не может, может быть только успешно прикрытое “плохо”.
      Собственно, уровни риска определяются пределом допустимого по умолчанию в именно этой группе.
      Этот предел можно угадать по косвенным признакам, можно увидеть, если внимательно смотреть и верить в то, что видишь, но нельзя изменить.

      1. Волею судеб я знакома с несколькими владельцами больших корпораций, общие дела вели, личные связи завязали. Я видела, у кого где-то плохо, это действительно заметно. Но видела, и у кого хорошо, прям вообще хорошо, от культуры производства до семейных обстоятельств (ттт). Другой культурный код?
        Не планируете ли вы (это такая просьба-со-слабой надеждой, да 🙂 ) писать о наших культурных кодах? Я читаю статьи Катерины Ковалёвой (https://kovaleva.livejournal.com/), она о похожем пишет, но было бы очень интересно узнать ваши соображения. Мне, кажется, предстоит в ближайшие пару лет преодолеть в бизнесе барьер “все знают всех”, хочу к этому подготовиться.

        1. Вот этот цикл и два следующих посвящены истории культурных кодов и их фундаментам. Про текущие тренды лучше всего смотреть канал Екатерины Шульман на Ютубе, у нее аналитика точнее всего, что я вижу и самая, пожалуй, взвешенная и нейтральная.

  6. По поводу заката “золотой эры” однопользовательских игр.

    Я не уверен насчёт прочих локаций, но в той, где родился я, именно моё поколение было первым выросшим на играх. Первые игровые приставки появились, когда мы ходили в школу, а в старших классах у некоторых стали появляться персональные компьютеры.
    И именно в середине нулевых этому поколению исполнился второй десяток лет, начался новый жизненный этап. По сумме обстоятельств вовлекаться в игру стало сложнее, времени и сил на игру стало меньше, да и глаз замылился. Но память-то хранит воспоминания об эмоциях от тех заветных пяти картриджей для “Денди”, в которые играл весь двор! Соответственно, и сравниваются не те игры с этими играми, а те ощущения с этими ощущениями. И естественно, что не у игрока в организме нет возможности эмоции получить, а в игрушки духа Рождества недокладывают.

    Да, индустрия копирует успешные образцы, игры заимствуют у предшественников удачные решения. Одной из причин этого можно назвать ту же коммерциализацию (“такая игра была популярна и хорошо продавалась, давайте сделаем ещё более такую же, авось не хуже пойдёт”), другой – то, что некоторые варианты просто работают хорошо, как тот велосипед. Естественно, чем старше жанр, тем больше удачных образцов в нём накоплено и тем меньше там революций. При этом появляются новые жанры, которые мне лично в “золотую эру” не встречались вообще, вроде симуляторов пряток и догонялок (обычно это хорроры), песочниц (Dwarf Fortress вышла как раз в 2006), “симуляторов ходьбы”.

    Появились игры-симуляторы, подобных которым я не видел в своём детстве. В конце прошлого года в метро я видел человека, который на смартфоне разбирал двигатель автомобиля. Чуть раньше мне попадался постер компьютерной игры, посвящённой, по-видимому, отвёрточной сборке компов. Появились симуляторы программирования, проектирования производственных конвейерных линий, и т.п. Безо всяких внешних попыток прикрутить турбину к балерине, людям действительно самим интересно в это играть.

    Параллельно с коммерциализацией идёт противоположный процесс: появилась масса независимых разработчиков, которые делают игры в небольших командах, а то и вообще в одиночку, и потом эти игры конкурируют практически в равных условиях с продукцией коммерческих гигантов на площадках типа Steam.

    В 2005 году был прочитан вот этот доклад: http://gamestudies.ru/criticism/dybovsky-2005/
    Там интересно в первую очередь то, что автор видит прямую связь между современной компьютерной игрой и архаической игрой. Не знаю, какое влияние данный конкретный доклад имел на индустрию, но идея, что через игру можно проживать какие-то сложные и даже болезненные вещи, в индустрии прижилась, такие игры выходили с начала нулевых и до сих пор. Можно сыграть, например, в принятие невыносимой правды о себе самом; или в проживание горя утраты; или в выход из депрессии; или в выход из отношений насилия. Кстати, команда автора доклада отметилась несколькими играми, устроенными так, чтобы побудить игрока к поиску своего собственного смысла в происходящем.

      1. Многопользовательские игры не сменили однопользовательские, они существуют совместно и параллельно.
        До некоторых игроделов дошло, что одна из важнейших функций игры – это поиск игроком своего собственного смысла, и этим игроделам даже удалось как-то эту мысль применить в своих произведениях.
        +разрозненный ворох наблюдений, которые мне показались относящимися к теме.

        1. Ага, спасибо.
          По поводу параллельного существования – игры отмирают медленно. Устоявшаяся форма игры существует примерно двадцать лет. Про форму игры можно сказать, что она “сменила” предыдущую не когда та перестала существовать, а когда новая набрала поклонников сравнимое количество со старой. На следующем этапе старая уступит, потом уступит еще раз – и так до тех пор, пока средний возраст игрока не начнет повышаться, это и будет началом конца игровой формы.

          1. По поводу однопользовательских игр. В десятых годах в них стало зарождаться нечто новое, пока что оно есть только в инди-секторе, но уже достаточно заметно. Часть инди-разработчиков делает ностальгические игры, копирующие старые шедевры, и это – попытка поймать уходящее, тут aantero прав(а)… Но другая часть делает экспериментальные вещи, и все эти эксперименты так или иначе крутятся вокруг одной области: взаимоотношения игрока с игрой не как зрителя, а как участника, причём не тождественного с персонажем, которым он играет.

            Пока что это практически всегда сводится к взлому четвёртой стены, но бывает и другое: попытка вызвать у игрока довольно специфическую эмоцию… тем, что именно он, игрок, делает своими руками то, что считает неправильным, только потому, что игру нужно продолжать (если это же действие персонаж проделает в заставке, оно совсем по-другому воспринимается). Либо персонаж не знает, к чему приведут его действия, – а игрок, управляющий им, как минимум догадывается. Основа та же, что и у мета-игр: протагонист в сюжете игры и игрок за компьютером – разные личности с разной информацией о происходящем и, возможно, разными целями (но до этого вроде пока никто не доходил).

            Я не могу сказать, к чему эти эксперименты придут и как будут выглядеть игры, рождённые из них, когда/если они станут частью мейнстрима. Но показательно, что они продолжают появляться и вызывают интерес. Могу только предположить, что однопользовательские в будущем будут построены на этой (пока ещё непонятной) основе. Многопользовательские игры её не смогут дать (точнее, она там по-другому выглядит), но для чего-то она нужна, раз появляется. В многопользовательских играх она выглядит просто: есть игроки и есть весь остальной мир, но там вся сюжетная часть игры умирает, всё, что не связано с игроками, не воспринимается как настоящее. А в однопользовательских ощущение реальности происходящего внутри мира игры в какой-то степени сохраняется, даже если пробить четвёртую стену и обратиться непосредственно к игроку. (Да, этот приём используют сейчас и в других медиа, но, по-моему, в них он не сработает так, как может сработать в играх, именно потому, что зритель от того, что к нему обратились, ещё не превращается в участника.)

            Простите за длинный комментарий, но мне кажется, что это важная деталь к разговору о современном состоянии компьютерных игр.

            1. Очень интересно.
              Возможно, это и есть новое направление,и в таком случае в игре появляется место рефлексии. Если это так, то возможно, в игровом пространстве нашлась ниша для процесса эмансипации от ситуационной связанности, и именно ее Вы и описали…

Добавить комментарий