История игры. Часть 26.

В девяностые годы развитие игры сделало еще один поворот как раз вокруг вопроса применимости игровых результатов в реальной жизни. Не то чтобы сама игра, в лице ее участников, выбирала этот путь, но условия так сложились, что самым актуальным направлением развития оказалось именно это. Отчасти вектор был сформирован именно теми, у кого пригорело.

Для удивившихся факту: нет, это не у новых пригорело, по крайней мере в Америке и присоединившейся к ней Европе. Когда в 1993 Артуро Перес-Реверте писал свое эссе «Субботне-воскресные Наполеоны», реконструкторов сражений и толкиенистов все еще не отличали друг от друга и грызли с рычанием настолько привычным, что даже этот любитель пнуть общественную мораль не удержался, хотя тема, вообще-то, его волновала очень вскользь. И несмотря на то, что в отличие от своих знакомых, искренне и без задней мысли высаживавших на это странное занятие свои кровные заработанные деньги и законные выходные, господин журналист и писатель со своих погружений в исторические реалии получал выгоды вполне материального свойства.

И пока Европа и Америка рассуждали про власть над миром, ключ от которой, якобы, непременно находится в одном из спеллбуков, уже изданных и продающихся, или со дня на день ожидаемых в продаже, на территории бывшего СССР затачивали для боя уже совсем другие копья. Нет, конечно, признавать за игрой какие бы то ни было права никто не рвался и здесь, и вместе с другими европейскими ценностями из-за проржавевшего занавеса хлынуло и отношение к игре, которую стало так удобно обвинять во всех проблемах между отцами и детьми.

Сам по себе этот подход новостью не был. Так было и с неформалами в СССР. Но если в семидесятые и восьмидесятые заявка на участие в молодежной группе приводила к однозначному выбору между антисоветчиной и криминалом, то в девяностые годы идеологический жупел работать перестал. Букет обвинений, предъявляемых игре живого действия, кроме стандартных «несерьезности» и «напрасной траты времени», объединялся как раз вектором чрезмерной серьезности игровых действий и преступного легкомыслия по отношению к их последствиям. Надеюсь, сейчас никто не спросит меня о том, где в этой позиции логика, мне бы не хотелось отвечать на этот вопрос по меньшей мере еще три выкладки.

Что до оцифрованных игр, радетели за серьезность и безопасность тогда не особенно отличали пасьянс на экране монитора от «Prince of Persia», а последнего – от «Lineage», что, собственно, и определило темпы развития компьютерных игр.

Я понимаю, что вы сейчас скажете про коммерческий потенциал, монетизацию и так далее, и тому подобное. Но хочу напомнить, что кошелек, из которого оплачивается товар, существует не сам по себе, а находится в руках у потребителя, который планирует покупать только то, чем он с гарантией сможет воспользоваться. И как бы ни была хороша игрушка, подросток не увидит смысла ее покупать, если будет знать, что родители отберут ее быстрее, чем ее удастся применить.

В этом отношении игра живого действия проигрывает компьютерной игре очень серьезно, поскольку для игры живого действия, где бы она ни протекала, в комнате или на открытой территории, нужна группа сверстников. Разумеется, это делает процесс более заметным для недоброжелательных посторонних, сиречь, старшего поколения. Вкладываться в рискованный процесс мало кому интересно, и чем искать безопасное место для игры с друзьями (а для этого надо собрать рюкзак и выехать в лес, да еще и объяснить что-то родителям перед этим), проще приобрести игру на электронном носителе, ее-то с самого начала можно было скрыть в четыре движения пальцами на клавиатуре, а после – и в два движения мышкой.

Таким образом, сюжетно-ролевая режиссерская игра в своем новом оцифрованном виде развивалась беспрепятственно в силу незаметности до самой середины нулевых, а ролевая игра живого действия в девяностые снова оказалась на виду и под ударом, и начала срастаться с актуальными обстоятельствами, что сказалось на всех ее форматах не самым удачным образом. Сращивание это было, во многом, принудительным, и базовая формулировка вам уже известна. Я ее приводила, когда рассказывала об исследовании игры Сюзанны Миллер. В применении к живым ситуациям тех времен это чаще всего выглядело как следующий список вопросов.
Зачем вы это делаете?
Каков практический смысл ваших действий?
Какие выгоды вы получаете от своих занятий?
То, чем вы заняты – что это на самом деле такое? Нет, игрой-то назвать что угодно можно, а что это такое в действительности?

Ролевое сообщество, сложившееся в девяностые, отличалось от контркультурного слоя восьмидесятых. Если неформалы в ответ на такие вопросы глумливо улыбались и говорили «вы все равно не поймете ответ, считайте лучше, что мы психи и нас надо лечить», ролевики делали приличные лица и пытались объяснить, что они нормальные благонадежные граждане, глядя в камеру и беседуя с журналистом, который был заинтересован сделать из них очередной жупел для реально добропорядочных. Ничего личного, так всегда работают СМИ.

Что можно обнаружить в результате честных и старательных поисков практической выгоды от игры? Игру с неотменяемыми и пожизневыми результатами. Кто думает, что таких игр не бывает, срочно идите перечитывать Эрика Берна. Удивительным образом, все сценарии, «проигранные» на полигонах ролевых игр живого действия, вне зависимости от того, по какой средиземской эпохе или периоду которого по счету бога-императора планировалась игра, из любой роли лезли семейные и личные обстоятельства игрока, обогащавшие игру совершенно не тем содержимым, которое заявлялось как сюжет игры. И это только одна часть общей картины.

Часть вторая – это позиция мастера игры, неотъемлемая часть ролевых игр живого действия. В компьютерной игре команда разработчиков не видна игроку и не взаимодействует с ним напрямую (если не принимать во внимание игры-сервисы, но они будут позднее). В ролевой игре живого действия мастер постоянно на виду у игрока, и он ответственен за все, что происходит в сюжете игры и во взаимодействиях играющих между собой. При этом, с одной стороны, мастер не может участвовать в игре, как игрок (или может в очень неполной мере), а с другой, ему предоставлены возможности играть, как с игрушкой, со всем игровым пространством и всеми, кто в нем находится.

Кем предоставлены, спросите вы? Игроками и предоставлены. Предварительно – в тот самый миг, когда игроки заявляют, что хотят играть у этого мастера по предложенным мастером сюжету и правилам. А окончательно – в момент вхождения в игровое пространство в принятой роли.

Как видите, получается адская гремучая смесь из сюжетно-ролевой игры, игры по Берну и режиссерской сюжетно-ролевой игры (для мастера игры или мастерской группы), и про субъектность и свободу воли, постулат о которых все дружно повторяют вслед за Хёйзингой, можно забыть уже в этом месте. От них остается только свобода выйти из игры, и та довольно серьезно ограничена расписанием электричек или иного транспорта до города.

Разумеется, это не остается незамеченным, и как в любых условиях, где спонтанности дают проявиться хотя бы в небольшом объеме, реакция следует незамедлительно, в виде внеигрового поведения в игровом пространстве. В общих чертах их можно разделить на несколько категорий:
– демонстративное нарушение правил игры
– внеигровое поведение в игровой ситуации
– вовлечение других в неигровое поведение с последствиями высокого риска в игровой ситуации, разрушающее игру для других игроков – под видом формирования новой игровой ситуации или оживления сюжета игры.
– пренебрежение техникой безопасности в процессе игры, влекущее за собой финансовые и физические риски для других играющих

Большинство претензий к другим игрокам и к мастерам на полигонных ролевых играх живого действия, по большому счету, и до сих пор сводятся именно к этим категориям. Включая все, что всплыло во время флешмоба “Я не боюсь сказать” о ситуациях на ролевых играх.

Так или иначе, девяностые все равно стали этапом развития для ролевых игр живого действия. Именно в это десятилетие игра окончательно отделила сюжет от антуража и предоставила игрокам возможность играть одну и ту же роль в разных декорациях, не меняя сюжета. А заодно и переносить ее в актуальные обстоятельства так называемой “реальной жизни”, обогащенную и отшлифованную.

Почему “так называемой”? Потому, что в это же десятилетие обнаружилось, что в игре или вне игры человек все равно способен видеть только сумму обстоятельств, слагающую хотя бы один из знакомых ему сценариев, и не распознает обстоятельства за пределами известных контекстов, если только не научить его распознавать новый контекст специально. Больше того: обнаружилось также, что контекстные предпочтения задаются предпочитаемой ролью по Берну так точно, как это только возможно.

Вы думаете, эти эксперименты велись на полигонах ролевых игр живого действия?
Нууу… отчасти так и было. Эксперименты Дитриха Дёрнера в его трехлетнем исследовании “Логика неудачи”,опубликованном на русском в 1997 году, велись в условиях, которые вполне можно назвать “кабинетной ролевой игрой”. Но к ролевому сообществу он не имеет никакого отношения, как и Иэн Сьюарт и Вэнн Джойнс, транзактные аналитики, работавшие с группами в 80-е и 90-е годы и исследовавшими групповую динамику.

Само ролевое сообщество, хоть американское, хоть европейское, хоть российское, сытое по горло вопросами “зачем вам это?” и “где практическая польза”, было заинтересовано в другом: предоставить понятный ответ на эти вопросы. Дочитав экскурс в историю игры, сложно не понять, что преуспеть в решении этой задачи было в принципе невозможно. Но не имея этой литературы или хотя бы обзора перед глазами, прекратить попытки было еще сложней.

История игры. Часть 26.: 11 комментариев

  1. Спасибо.
    То, что ролевка переплелась с игрой по Берну не только на уровне персонажей, но и на уровне взаимоотношений игроков и мастеров, для меня в некотором смысле новость.
    Мне было заметнее всего, как мастера нарушают правила. Но я забросила это занятие довольно рано.

    1. Кроме “что делают?”, есть еще два вопроса: “как они делают это?” и “когда они перестают это делать?”. Вот по ответам на эти два вопроса можно увидеть нечто, что ответ на один первый вопрос не раскрывает.

      1. Ответ на второй вопрос – “когда происходящее на игре вписывается в их картину мира (как минимум, смоделированного)”. С ответом на первый пока сложно. Как правило, эти действия ломали персонажам их нарративы (и их нельзя было прожить даже как “мир жесток, я обломался”)

        Когда я один раз оказалась в позиции мастера, моей целью было сделать такой кусок правил, чтобы никакие действия игроков по этим правилам не разрушали… хм… художественный образ. И отдельным кайфом было наблюдать, как именно игроки заполняют предоставленное пространство 🙂 Но я понимаю, что это маньячество и дилетантство.

        1. “сделать такой кусок правил, чтобы никакие действия игроков по этим правилам не разрушали… хм… художественный образ.” на мой взгляд, это хорошая постановка задачи и ” И отдельным кайфом было наблюдать, как именно игроки заполняют предоставленное пространство” хорошо сделанная работа.

  2. Ых “так вот, что это было”(с). Отдельно печально было то, что как в CRPG так и в поле напрочь отсутствовали положительные стимулы для прохода сюжета с сохранением игровой идентичности. Эксперименты с неотменяемостью результатов действий простой перезагрузкой начались в инди-проектах только во второй половине 10-ых?…

    1. Существовала как минимум одна игра, которая шикарно показывала неотменимость последствий.

      Это был очень атмосферный квест, погружающий играющего в роль спасителя мира в некоем жутком киберпанковском мире. В этом мире все – не ангелы, но герою дают задание особые Светлые Силы – сражатья и убивать неких злодейских злецов – если их всех убить, мир будет спасен.

      С одной стороны, в игре была предопределенная сюжетная линия и это, вообще говоря, не свобода; но для игрока в квесты есть уровень мета-свободы в плане “свободы продолжить играть или перестать”, и есть элемент доверия авторам игры, что история, по которой его проводят – добрая, ценная, и поучительная, или хотя бы одно из этого, который позволяет игроку действовать хотя и по заранее написанному сюжету, да по свободной воле притом.

      К тому же в этой игре до поры до времени каждый следующий шаг был определен предыдущим, логичен в контексте предыдущих шагов, и более или менее ээээ естественен ))) учитывая то, что уже было до этого.

      И так до самого финала, когда герой победил и убил последнего злеца, и светлые силы сказали ему, что “Молодец, ты заслужил награду. Ничего не бойся, выходи из здания, ты получишь ее.”

      Герой выходит из здания, которое уже окружили копы. Они говорят ему класть оружие, он кладет, и они его тут же убивают.

      Вот такой финал. И он становится неотменимым последствием, потому что каждый акт героя был совершен в меру доверия к сюжету игры, что это “хорошая, ценная или хотя бы поучительная история” – как и сам герой верил, что направляющие его Светлые Силы стремятся к чему-то доброму и хорошему.
      Но в результате герой обнаруживает себя мертвым, а игрок обнаруживает себя “действительно сделавшим это все”, пусть и в игровой реальности.

      Это, конечно, очень нечестное игростроение, и, одновременно – оно мастерски делает видимыми невысказанные, но подрузамеваемые договоренности (между играющим и автором игры), и особо подчеркивает их через параллель про “подразумеваемую договоренность” героя с “Светлыми Силами” – более того, подразумеваемой оказалась сама “светлость” этих сил, что они продемонстрировали тем, что его в конце предали, совершив тем самым акт самораскрытия, не оставляющий сомнений в их природе.
      И все это без единого -эксплицитного- послания от авторов игры!

      И вот эта история – наглядная иллюстрация как с помощью игры можно создать, действительно, неотменяемые последствия – “я там был, я это сделал, mea culpa” – правда, на мета-уровне.
      На уровне же самого компьютера такое можно было бы сделать разве что повреждением жесткого диска и/или носителя с игрой… Ну или, проще, помещением игры на сервере, чтобы у играющего не было возможности “отменять перезагрузкой”.

Добавить комментарий